Баланс игры, когда предметы нельзя пропатчить
В обычной игре, если предмет оказался слишком сильным, ему правят характеристики патчем. В Blockchain Cuties предметы и персонажи принадлежали игрокам в блокчейне, и менять то, за что люди заплатили, было нельзя.
Первый сезон был коммерчески успешным — и завалил игру сильными предметами. Они не ломались, не тратились и не выбывали из игры. Со временем экономика раздулась: новым предметам не с кем было конкурировать, а старые обесценились.
Раз ничего нельзя было ослабить, лечить пришлось новой механикой — крафтом со сжиганием предметов. Игроки объединяют несколько вещей в одну лучшую, а исходные уничтожаются. У экономики появился сток, которого раньше не было. Баланс начал выправляться — примерно через год после того, как появилась проблема.

Два варианта карточки крафта из геймдизайн-чата Blockchain Cuties, январь 2020 года.
Что я теперь закладываю с первого дня:
- У каждого источника должен быть сток: износ, расход, сжигание, улучшения, которые уничтожают исходники.
- Планируйте сезоны так, чтобы у их предметов был выход из игры, ещё до запуска.
- В Web3 изменения баланса — это продуктовые фичи, а не хотфиксы: они занимают месяцы, поэтому моделируйте экономику до первой продажи.