Fractional CTO · Архитектор игр и Web3 · Рига

Я делаю работающие продукты.
Быстро, с AI-агентами.

Я Андрей Пелипенко — KindeX. 30 лет делаю игры, движки, Web3-платформы и криптографию. Сейчас беру проекты с фиксированным объёмом на 1–3 недели: архитектура и ревью на мне, код пишут агенты Claude Code. Фиксированная цена, этапы, оплата за принятый результат.

IOI 2002
золотая медаль
160+
игр выпустила моя студия
20M+
скачиваний
5
блокчейнов в одной игре по моей архитектуре
~2 300
коммитов за 3 месяца, один с AI
MadSword · 2012–2018

Студия на 35 человек и 160+ игр

Головоломки, match-3, стратегии, шутеры, VR — большинство на одном переиспользуемом Unity-движке моей архитектуры, с редактором уровней и общим игровым сервером.

Все игры студии →

Как я работаю

Фиксированный объём. Сначала письменно. С ответственностью.

01Бриф → план

Пришлите бриф, Figma или просто опишите задачу. Я отвечу письменным планом: объём, стек, этапы, критерии приёмки и фиксированная цена.

02Разработка

Я проектирую архитектуру и запускаю AI-агентов параллельно; каждое изменение проходит ревью. Прогресс вы видите на стейджинге, а не на созвонах.

03Приёмка → оплата

Каждый этап задеплоен, протестирован и задокументирован. Вы платите за принятый результат. Код ваш с первого дня.

Подходит: MVP для SaaS, внутренние инструменты, Web3 dApps и смарт-контракты, браузерные игры и WebGL, ревью архитектуры и технический due diligence.

Путь

30 лет выпускаю продукты — от BASIC до AI-агентов

  1. 1994+ BASIC, Pascal и олимпиады
  2. 1998

    Tank — мой первый доведённый до конца продукт

    Первая большая программа, которую я довёл от идеи до готовой игры: танковый бой на Паскале в текстовом режиме на сетке 80×50, с уровнями, оружием, меню и заставкой. Около тысячи строк, выросших с марта по май 1998 года до версии 1.60; осенью появился Tank 2 уже с графикой.

    Turbo PascalText mode
  3. 2000

    Lamer-Killer: 3D без движка

    Шутер с видом сверху, который мы начинали с одноклассником, вырос в мой собственный программный 3D-рендер: без движка и без видеокарты, каждый пиксель считался на процессоре по формуле проекции, которую я вывел сам, — задолго до того, как узнал, как это сделано в Doom. Редактор хранил уровень как матрицу проходимости, а оптимизатор объединял длинные стены в один полигон.

    PascalSoftware rendering
  4. 2000

    Space War 2K: один движок — три игры 📷 4

    Вдохновившись тем, как устроены моды к Half-Life, я сделал один движок и один exe-файл, на котором работали три разные игры — бои кораблей, танчики с видом сверху в духе GTA и артиллерийская игра вроде Worms, — достаточно было подменить папку с ресурсами и правила в конфиге. В главном меню играло видео, отрендеренное в 3ds Max, — через мой собственный формат с дельтой кадров и свой загрузчик BMP, на Паскале, который видео не поддерживал вообще.

    PascalEngineVideo codec
  5. 2001

    Doom RF

    Сделал за две недели в подарок однокласснику на день рождения, потом почти год дорабатывал: 4 игрока за одним компьютером плюс 8 ботов на вейпоинтах, редактор уровней и трюк с переключением банков, чтобы рисовать 640×480 за пределами 64-килобайтного окна видеопамяти. В 2026 портировал на 64 бита и SDL2, добавил звук и выпустил как полноценный релиз.

    Borland PascalFree PascalSDL2
  6. 2002

    Золото IOI

    От книг по алгоритмам и спонсорской группы Progmeistars — ко второму месту на Латвийской олимпиаде, Балтийской олимпиаде и золоту Международной олимпиады по информатике в Йонъине (Корея): 18-е место в абсолютном зачёте, одна из 23 золотых медалей (в протоколе — Andrejs Ivanovs, Латвия).

    AlgorithmsPascal
  7. 2004+ C++, OpenGL и свои движки
  8. 2006

    Steel Engine 📷 4

    Свой движок на C++: сцена описывается в конфигах, префабы с переопределяемыми параметрами — идея, которую потом сделал массовой Unity. Он же стал моей бакалаврской работой «Моделирование механического движения в компьютерной графике» (Латвийский университет, 2006, руководитель Dr. Паулис Ķikusts): отдельные графический и физический движки — объект только рассказывает, как он выглядит, а движок сам решает, как его рисовать; и физическая модель твёрдых тел, написанная с нуля, в 3D с шестью степенями свободы: метод цилиндров и последовательный алгоритм коллизий из моей 2D-курсовой, движение по заданным траекториям вместе со свободным движением, обработка столкновений по законам сохранения импульса и энергии, около сотни тел в реальном времени. Рецензент отметил, что движение в демо действительно подчиняется законам физики — чего нет во многих графических движках того времени. Исходники открыты.

    C++OpenGL
  9. 2006–2012

    whiteCryption

    Архитектор ПО в области white-box криптографии и защиты кода (RSA, ECC, SHA, AES). Спроектировал архитектуру v5, которая работает в продакшене уже около 15 лет, теперь в составе Zimperium.

    C++Cryptography
  10. 2010+ Unity и студия на 35 человек
  11. 2012–2018

    MadSword 📷 3

    Соосновал игровую студию и вырастил её до 35 человек. Начинали Steam Defense за кухонным столом, нашли инвестора, потом перешли на игры на заказ для издателей: один переиспользуемый Unity-движок с редактором уровней и общим сервером дал 100+ игр и рескинов и тысячи уровней. Всего 160+ игр и 20M+ скачиваний, в основном через голландского издателя. Были и VR-игры.

    UnityC#Java
  12. 2017+ Web3 и real-time платформы
  13. 2017–2021

    Blockchain Cuties

    Писал контракты на Ethereum для других, потом соосновал Cuties и запустил её за четыре месяца (апрель 2018) — до того, как стандарт ERC-721 был окончательно принят. Персонажи и скрещивание — в блокчейне, предметы и бои — на сервере с одноразовыми подписями, которые проверяют контракты. Ethereum, затем EOS, TRON, NEO и Polygon — мультичейн-архитектура, которую позже расширили до 7 сетей. #1 на DappRadar; 2021: контракты governance-токена и IDO.

    SolidityNode.jsEOSTRON
  14. 2020–2024

    Dice Chess

    Шахматы в реальном времени с вариантом на кубиках — от идеи до запуска: ТЗ, архитектура, своя система тестирования шахматных позиций; нагрузочные тесты на 20 000 одновременных игроков.

    JavaVueTypeScriptMicroservices
  15. 2021–

    Roach Racing Club 📷 8

    Web3-гонки с нуля, которыми управляешь живым крипто-трейдингом: смарт-контракты, токеномика, свой WebGL-движок для живых заездов на 10 игроков, модель гонки, отбалансированная в моём симуляторе, и микросервисный бэкенд. В вебе и в Telegram.

    SolidityThree.jsTypeScript
  16. 2025+ Разработка с AI-агентами
  17. 2026

    TaleCheck

    Статический анализ художественного текста, построенный в одиночку с Claude Code и параллельными агентами: ~2 300 коммитов меньше чем за три месяца, работает с платными пользователями.

    TypeScriptNestJSClaude CodeAnthropic API
Весь путь →
Andrey Pelipenko

Есть проект?

Пришлите бриф — в течение дня отвечу с объёмом работ и ценой.

[email protected]