← Все истории
2013

Конфиги для геймдизайнера: месяц, который превратил тестера в левел-дизайнера

Сначала в Steam Defense мы хранили все конфиги в префабах Unity, и это оказалось ошибкой: любое переименование параметра или смена типа приводили к потере значений, а сложные структуры данных через инспектор вообще не настроить. Поэтому конфиги переехали в исходники, а через инспектор мы настраивали только арт — модели, картинки, звуки.

Но любое изменение баланса всё равно шло через программиста. Я потратил целый месяц, чтобы переделать все конфиги под геймдизайнера: отдельные конфиги для кривых золота и опыта, значения, которые можно переопределить для конкретного моба прямо в рантайме, и маленький тип lfloat для параметров, растущих по кривой вместе с уровнем.

Со сценариями решили наоборот. Вместо визуальной системы из 10–20 готовых блоков мы писали их на обычном C#. Код давал скриптам уровней полную свободу, а слой конфигов держал цифры вне кода.

Результат нас удивил: один из наших тестеров с этими инструментами стал нашим левел-дизайнером. Он пришёл в середине января, постоянно придумывал что-то новое в сценариях и просил меня реализовать эти возможности.

Урок: инструменты для непрограммистов окупаются быстрее всего именно там, где команда больше всего спорит, — в балансе и контенте.