← Все истории
2015

Настройка сложности match-3 одним числом: винрейт

Когда наши match-3 игры начали собирать аналитику, я задал простой вопрос: как понять, что у уровня правильная сложность? Потом это стало моим любимым заданием на собеседовании геймдизайнеров — потому что оно раскрывается по шагам.

Match-3 игра MadSword со счётчиком ходов

Halloween, одна из наших match-3 игр: число оставшихся ходов — в левом верхнем углу.

1. Каким должен быть график сложности? Пилой. Несколько уровней сложность растёт, потом падает: игрок отдыхает, получает новую механику — и подъём начинается снова. Циклы по пять–десять уровней.

2. В чём мерить сложность? Мы пришли к винрейту: из всех попыток пройти уровень — сколько заканчиваются победой.

3. Как понять, что сложность та? Мы отправляли в аналитику каждый результат с прода — уровень, выиграл или проиграл — и сверяли реальный винрейт каждого уровня с нужной кривой. Дальше уровни можно поменять местами или подкрутить.

4. Что подкручивать? Самое простое — количество ходов. И вот красивая часть: для каждой победы мы уже знаем, на каком ходу игрок её добился. Значит, по данным одного уровня видно, каким был бы винрейт при любом лимите ходов, — не выпуская ни одного изменения.

Скажем, на уровне 30 ходов. При 30 ходах выигрывают 95% попыток. При 29 было бы 90%. При 25 — только 10%. Если по кривой этот уровень должен быть пиком в 10% — ставим 25 ходов, готово.

Система одновременно геймдизайнерская и аналитическая: геймдизайнер рисует кривую, а данные с прода подбирают числа.