← Все истории
2014

Один движок, много игр: как маленькая студия выпустила 160+ игр

В 2014 году MadSword из студии с одной флагманской игрой превратилась в студию, делающую игры на заказ для голландского издателя. Издателю нужен был постоянный поток казуальных игр, и каждая должна была обходиться дёшево.

Я писал игровые движки под каждый жанр, за который мы брались, — match-3, головоломки в духе Pet Rescue, Gem Splash, Clash of Cards, tower defense, bubble shooter, зомби-шутер. После третьего стало очевидно, что большая часть кода у них общая: интеграции с магазинами и рекламой, карта уровней, серверные сохранения, аналитика, ежедневные бонусы. Тогда я вынес эту часть в отдельный репозиторий — Engine. Он служил нам годами.

С готовым ядром новая логическая игра с полем делалась за пару недель. Tower defense в духе Kingdom Rush на движке Steam Defense собрал контент-мейкер, а не программист. Клон Jelly Splash и пасьянс вышли из кода match-3 с небольшими доработками. Сверху работала система скинов, которая позволяла выпускать те же механики в новом арте: за годы — 100+ скинов и тысячи уровней.

В сентябре 2015 года основатель издателя, Васко, приехал в Ригу с предложением долгосрочного сотрудничества: 12 обновлений и 2 новых скина в неделю и новая игра раз в квартал.

С Васко, основателем Vasco Games, в офисе MadSword, 11 сентября 2015

С Васко (справа), основателем Vasco Games, в офисе MadSword 11 сентября 2015 года — в тот день мы договорились о долгосрочном контракте.

Кусочек графика релизов: два match-3 скина в неделю, поочерёдно на двух аккаунтах Google Play.

НеделяИграАккаунт в магазинеГеймплей
24Fruit Jam SplashPuzzleMatch 3
24Regal Mania Deluxe: Match 3Go VuzzleMatch 3
25Finding Fish FrenzyPuzzleMatch 3
25Toy World Fun Carnival BlastGo VuzzleMatch 3
26Blossom Jam: Flower ShopPuzzleMatch 3
26Sea Mania IslandGo VuzzleMatch 3
27Forest FrenzyGo VuzzleMatch 3
27Jelly Jam SplashPuzzleMatch 3

Так команда до 35 человек выпустила 160+ игр с 20M+ скачиваний.

Команда MadSword на новогодней вечеринке

MadSword в самом расцвете: команда на новогодней костюмированной вечеринке, конец 2016 года.

Урок, которым я пользуюсь до сих пор: не проектируйте общее ядро заранее. Сделайте два-три настоящих продукта, а потом вынесите то, что у них действительно общее.