Движок под механику, которая никому не понадобилась
Когда мы начали строить движок Steam Defense, геймдизайн не был проработан до конца. Одна из идей — разветвлённые пути: юниты могли идти по одной дороге или по другой, и всё считалось по графу.

Ранний прототип Steam Defense, тогда он назывался Active Defence. Розовые линии внизу — граф разветвлённых путей.
Когда сделали и поиграли, оказалось, что в геймплее это неудобно. В бою в реальном времени переключать пути некогда, и непонятно, как дать игроку сделать это удобно. А граф уже лежал в основе движка.

Коммиты первых дней проекта, август 2012 года: узлы, стартовые узлы и скрипт редактора, рисующий граф узлов.
Дальше он мешал везде. Добавлял расчёты в каждый кадр и путался под ногами даже в простых вещах. Как должна лететь стрела — по прямой в 3D или по графу? Проблемы копились одна за другой.
Урок, который я с тех пор несу в каждый проект: не стройте ядро вокруг механики, которая не доказала себя в игре. Сначала прототип геймплея — пусть грубый, — а архитектура пусть следует за тем, что действительно выжило.