Vispirms kaut kas, ko var aptaustīt
2011–2021
Lūk, kā es strādāju: atnāk ideja, un mēs uzreiz uzbūvējam kaut ko, ko var aptaustīt.
Ap 2014. gadu mēs ar partneriem sākām veidot kāršu spēli. Viņi sāka ar reģistrāciju, paroles atjaunošanu un profila lapu. Es ieteicu sākt ar kodolu: kā kārtis tiek izdalītas un kā spēle patiesībā spēlējas. Pieteikšanās šajā posmā nav vajadzīga; spēlētāja vārdu var ielikt URL. Partnerus tas pārsteidza. Es uzbūvēju savu daļu, bet projekts, kas tika sākts „profesionāli”, ar čatu, Jira un dokumentāciju, līdz pašai spēlei tā arī netika.
2011.–2012. gadā bija Spell Defense: telefonā ar žestu uzzīmē burvestību, un tā trāpa ienaidnieku viļņiem. Es uzreiz uzbūvēju monstru ceļa grafu ar interpolāciju. Komanda pazuda, un šis darbs gandrīz nemainīts nonāca Steam Defense.
Steam Defense gadījumā bezgalīgu diskusiju čatā vietā es aptuveni 10 darba dienās uzbūvēju MVP: varēja staigāt, šaut un būvēt, tāpēc bija ko parādīt investoriem.
Roach Racing gadījumā mani partneri gribēja investoriem video ar skrienošiem modeļiem, būtībā viltojumu. Tā vietā es aptuveni mēneša laikā uzbūvēju īstu prototipu: reāllaika 3D vairāku spēlētāju režīmu pārlūkā. Šis prototips gandrīz bez pārrakstīšanas izauga līdz produkcijai.
Ko es no tā paņēmu: strādājošs prototips pārliecina labāk par slaidiem un formām. Un labu MVP neizmet — tas aug. Tieši tā es strādāju arī kā fractional CTO.